Qué entra y qué no en cada adaptación

Cuando un proyecto llega desde otra academia o desde un estudio que trabaja por su cuenta, conviene aclarar de entrada qué se considera una adaptación y qué cae fuera de ese terreno. Así evitamos rehacer módulos que ya funcionan o dar por hecho cambios que nadie acordó.

Adaptar no es rehacer

Una adaptación parte de material existente: un storyboard ya dibujado, una interfaz en curso o un personaje con proporciones definidas. Ajustamos ritmo, contraste, señalética o continuidad de planos. Si el punto de partida no existe, entonces hablamos de un proyecto nuevo y se plantea por otra vía.

El alcance se fija antes de empezar

Antes de tocar archivos revisamos qué pantallas, viñetas o escenas entran en la adaptación. Lo que quede fuera se anota y se decide más tarde. Sin ese acuerdo previo, cualquier cambio posterior se convierte en una discusión sobre expectativas y no sobre diseño.

Los prototipos son de trabajo, no de entrega

Los prototipos interactivos que armamos durante los laboratorios sirven para probar decisiones: si alguien entiende un gesto, si una transición se lee, si el color cumple su función. No son piezas finales ni se entregan como producto terminado, salvo que se acuerde aparte.

Créditos y uso del material

El material que aporta cada persona sigue siendo suyo. Lo que se produce dentro del módulo puede mostrarse en la galería de conceptos con permiso explícito. Si en algún momento se retira ese permiso, se retira la pieza sin más trámite.

Si algo de esto no encaja con tu caso, escríbenos antes de inscribirte y lo revisamos juntos. Es más rápido resolverlo al principio que a mitad del módulo.

Dudas puntuales: info@playstargames.com o +52 24 3989 4833.

Lo que cambia cuando trabajas con nosotros

No vendemos una plantilla de curso. Cada módulo parte de un proyecto real que traes o que armamos juntos, y avanza a medida que el trabajo lo pide.

Laboratorios creativos

Sesiones donde se boceta, se corrige y se vuelve a bocetar. Trabajamos con referencias concretas y decisiones visibles, no con teoría suelta. Sales con material que puedes mostrar.

Storyboard y narrativa

Antes de mover una pieza, la dibujamos. Planos, ritmo, qué se ve y qué se intuye. Es el paso que suele ahorrar más tiempo después, cuando el proyecto ya tiene que sostenerse solo.

Ejercicios de interfaz

Pantallas que se prueban, se rompen y se rehacen. Revisamos jerarquía, contraste y respuesta al toque. La pregunta no es si se ve bonito, sino si alguien entiende qué puede hacer sin que se lo expliquen.

Videoclases y prototipos

Grabaciones cortas para volver sobre una técnica puntual y prototipos navegables para probar decisiones antes de invertir más horas. Todo queda en tu espacio de trabajo.

Si quieres ver cómo se aplica esto en proyectos ya terminados, revisa la galería de recursos o escríbenos desde contacto.

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